Tvorba


Každá myšlenka může mít jinou cestu ke své výsledné podobě.

Má tvorba proto nemá jedinou pevně danou formu. Může začít postavou, předmětem, barvou, symbolem, prostředím nebo pouhou představou, kterou postupně rozvíjím do konkrétní vizuální podoby.

Následující projekt představuje jeden ze způsobů mé tvorby – komplexní vytvoření fiktivní postavy a vizuálního světa, který k ní náleží.

Na projektu Sir Johannes Vinterfalk ukazuji cestu od vytvoření samotné identity postavy přes její fyzickou podobu až k návrhu jednotlivých prvků – oděvu, výzbroje, zbroje, koně a jezdecké výstroje.

Každý prvek vzniká samostatně, ale současně jako součást jednoho vizuálního celku. Důležitou součástí procesu je zachování charakteru, symboliky, barevnosti, proporcí a detailů napříč jednotlivými návrhy a jejich následné propojení.

Výsledkem může být nejen samostatný návrh nebo obraz, ale také kompletní vizuální koncept, série scén či jeho převedení do pohybu.

Tato ukázka nepředstavuje hranice mé tvorby. Představuje jeden z jejích možných způsobů.


Od myšlenky k výslednému vizuálnímu celku. 

V Autorském digitálním studiu Amity Unity nevzniká pouze jeden výsledný obraz.

Myšlenku postupně rozvíjím do jednotlivých vizuálních prvků, které spolu sdílejí charakter, barevnost, symboliku a celkovou identitu. Samostatně může vzniknout postava, oděv, předmět, zbraň, kůň nebo jeho výstroj – a jednotlivé návrhy se následně mohou propojit v jeden ucelený vizuální koncept.

Následující autorský projekt ukazuje tento proces od jednotlivých návrhů až po jejich spojení do výsledného celku.

Od návrhu k výslednému obrazu
Každý prvek nejprve vzniká jako samostatný master návrh, který určuje jeho výslednou podobu, barevnost, symboliku a charakteristické detaily. Při následném zasazování návrhu na postavu, do nové polohy, prostředí nebo pohybu může generativní zpracování přinést drobné vizuální odchylky. Součástí mé práce je proto také opakované hledání co největší možné návaznosti a konzistence mezi jednotlivými obrazy. 

Možná to na první pohled vypadá jednoduše. Vytvořím postavu, obléknu ji, přidám meč, posadím ji na koně a je hotovo.

Jenže ono to tak vůbec nefunguje.

Už vytvořit dva obrazy stejné postavy tak, aby měla opravdu stejný obličej, stejné tělo a působila pořád jako tentýž člověk, může být překvapivě těžké. Stačí změnit pohled, postoj nebo výraz – a najednou se začne měnit tvář, vlasy, proporce nebo drobnosti, které z ní dělají právě tu konkrétní postavu.

A teď si k tomu přidejte oblečení.

To má svůj střih, barvy, materiál, vzory a symboly, které mají zůstat stejné.

Pak meč. Ten už má vlastní tvar, pochvu, rukojeť, barvy a zdobení.

Pak zbroj. Helmu. Boty.

A tím pořád nekončíme.

Přidáme konkrétního koně, kterého je také potřeba udržet stejného. Jeho sedlo. Uzdu. Jednotlivé ozdobné prvky. A nakonec to všechno spojíme dohromady.

Najednou už se nesnažím udržet jeden detail. Snažím se uhlídat obrovské množství věcí najednou – a každá z nich se může při vytvoření dalšího obrazu změnit.

A když se potom změní prostředí, úhel pohledu nebo se celý výsledek začne převádět do pohybu, přibývá další vrstva obtížnosti.

Proto za jedním výsledným obrazem často nejsou dvě nebo tři generace. Je za ním hledání, porovnávání, vracení se zpátky, opravování a někdy i spousta nepovedených pokusů.

A ano – někdy se ani přes všechnu snahu nepodaří zachovat úplně každý detail přesně.

Proto vytvářím mastery. Ty určují, jak má postava nebo konkrétní předmět skutečně vypadat. Další obrazy pak ukazují, jak se snažím všechny tyto samostatně vytvořené části spojit do jednoho světa a zachovat jejich podobu co nejvěrněji.

Čím víc toho na výsledném obraze vidíte, tím víc věcí bylo potřeba vytvořit – a potom znovu a znovu uhlídat.


JOHANNES VINTERFALK

POSTAVA NEZAČÍNÁ OBRAZEM

Dříve než postava získá svou tvář, vzniká její identita.

Vytvářím její jméno, věk, původ, rod, historii a charakter. Určuji prostředí, ze kterého pochází, její postavení, osobnost, hodnoty a další prvky, které ji formují.

Součástí tvorby může být také samotný rod postavy – jeho jméno, historie, charakter, barvy, symbolika a znaky, které se následně mohou promítat do její vizuální podoby.

Teprve z tohoto základu postupně vyrůstá to, co je možné vidět.

Tvář. Stavba těla. Barvy. Oděv. Zbroj. Zbraň. Kůň. Sedlo. Uzdění. Osobní předměty.

Jednotlivé prvky proto nevznikají jako náhodné samostatné návrhy. Každý z nich může vycházet z toho, kým postava je, odkud pochází a jaký svět kolem ní existuje.

Výsledkem není pouze vzhled postavy.

Vzniká její vlastní vizuální identita.


JMÉNO A ROD

Johannes
Jméno Johannes je severská a germánská podoba jména Jan, původem z hebrejského Jóchanan, ve významu přibližně "Bůh je milostivý" nebo "Bůh projevil milost".

Vinterfalk
Rodové jméno je vytvořeno ze seversky znějících prvků:

Vinter – zima
Falk – sokol

Vinterfalk – Zimní sokol.

Jméno rodu tak přímo souvisí s jeho severským původem a se sokolem jako rodovým symbolem Vinterfalků.

SIR JOHANNES VINTERFALK

Celé jméno proto není pouze označením postavy. Je jednou z prvních částí její identity, ze které mohou následně vyrůstat další prvky jejího světa – původ, rod, symbolika, barvy, oděv, výzbroj i další osobní předměty.

Jméno je součástí návrhu postavy stejně jako její tvář.

SIR JOHANNES VINTERFALK POSTAVA

Věk: 45 let
Výška: 195 cm
Hmotnost: 105 kg
Původ: Švédsko
Rod: Vinterfalk
Rodový symbol: sokol
Osobní symbolika: hora
Charakteristické barvy: hluboká modř a zlato

Johannes Vinterfalk je muž výrazné fyzické stavby, klidné síly a přirozené autority. Jeho mohutnost nemá působit těžkopádně – představuje stabilitu, pevnost a schopnost chránit.

Jeho vizuální identita stojí na dvou hlavních motivech.

Hora vyjadřuje pevnost, stabilitu, klid a neochvějnost.
Sokol, znak rodu Vinterfalk, představuje jeho původ, vznešenost, pozornost a dravost.

Hluboká modř tvoří základ Johannesovy barevné identity. Zlato ji doplňuje jako prvek vznešenosti, rodového postavení a síly.

Tyto charakteristiky se následně promítají do jednotlivých návrhů – od oděvu a zbroje přes meč až po sedlo, uzdění a další výstroj.

Každý předmět tak může existovat samostatně, ale zároveň musí být na první pohled patrné, že patří právě Johannesovi Vinterfalkovi.


VZNIK POSTAVY VIZUALIZACE
Komplexní vizuální projekt zde začíná samotnou postavou. Její tvář, tělesné proporce a charakteristické rysy jsou základem, ze kterého následně vychází její další vizuální podoba. 

Vytvořením jednoho obrazu práce nekončí. Právě naopak – tím celý proces teprve začíná.

Aby mohla postava následně vstupovat do dalších návrhů, scén a pohybu, musí si napříč jednotlivými obrazy zachovat svou vizuální identitu. Tvar obličeje, charakteristické rysy, vlasy, vousy, stavba těla, proporce i celkové působení musí stále patřit jednomu a témuž člověku.

Jednotlivé pohledy proto postupně vytvářím, porovnávám a upravuji tak, aby na sebe navazovaly a společně vytvořily co nejstálejší vizuální základ postavy.

Stejný princip následně uplatňuji i při tvorbě jejích oděvů, výstroje, předmětů a dalších prvků. Nestačí, aby každý návrh fungoval samostatně – musí být možné jednotlivé části znovu spojit a zachovat jejich charakter, detaily, barevnost a vzájemnou návaznost.

Konzistence není výsledkem jednoho obrazu. Vzniká postupným hledáním, kontrolou detailů, opravami a propojováním jednotlivých návrhů do jednoho celku.



Oživení postavy Sira johannese Vinterflaka /ve slovenštině/


ODĚV — KIMONO

Oděv je jedním z prvních prvků, ve kterých se identita postavy začíná promítat do konkrétního vizuálního návrhu.

Kimono Sira Johannese Vinterfalka proto nevznikalo jako samostatný dekorativní oděv. Je navrženo přímo pro něj – s ohledem na jeho původ, charakter, fyzickou stavbu, postavení, rodovou symboliku a barevnou identitu.

Základem je hluboká modř, charakteristická pro Johannese, doplněná zlatými prvky. V návrhu se objevuje sokol, symbol rodu Vinterfalk, a hora, která představuje Johannesovu pevnost, stabilitu a klidnou sílu.

Důležité nejsou pouze jednotlivé motivy, ale jejich vzájemné propojení, rozmístění a způsob, jakým společně vytvářejí oděv náležející právě této postavě.

Nejprve vzniká samostatný master kimona, na kterém je možné posoudit jeho celkový vzhled, barevnost, symboliku a detaily bez vlivu okolního prostředí či samotné postavy.

Teprve poté je hotový návrh přenesen na Johannese a stává se součástí jeho výsledné vizuální podoby.

Hotový návrh kimona je následně přenesen na vytvořenou postavu při zachování jeho barevnosti, symboliky a charakteristických detailů. 

VÝZBROJ — MEČ

Meč pro mě není pouze předmětem, který postavě přidám do ruky. Stejně jako samotná postava může mít vlastní jméno, původ, historii a symboliku, které určují jeho výslednou podobu.

Meč Sira Johannese Vinterfalka proto vzniká jako osobní předmět náležející právě jemu. Jeho návrh vychází z Johannesovy identity, původu, fyzických proporcí i příslušnosti k rodu Vinterfalk.

Jednotlivé části meče – čepel, rukojeť, záštita i pochva – společně vytvářejí jeden celek. Barevnost a zdobení navazují na vizuální jazyk postavy a propojují zbraň s ostatními prvky, které pro Johannese vznikají.

Výrazným detailem jsou pera dravce na čepeli. Nejde pouze o ornament. Motiv dravce odkazuje k rodové identitě Vinterfalků a stává se součástí samotného charakteru zbraně.

Při návrhu zohledňuji také Johannesovu výraznou tělesnou stavbu – 195 cm a 105 kg – aby délka, proporce a celkové působení meče odpovídaly člověku, kterému náleží.

MÓKÓ — DRAVEC

Stejně jako samotná postava získává svou identitu, mohou ji získávat také předměty, které pro ni vytvářím.

Osobní meč Sira Johannese Vinterfalka nese jméno MÓKÓ, které v rámci jeho příběhu znamená Dravec.

Jméno není pouze označením zbraně. Stává se výchozí myšlenkou jejího vizuálního návrhu.

Dravec se proto promítá přímo do podoby meče. Jedním z jeho charakteristických prvků jsou pera dravce na čepeli, která propojují jméno zbraně s jejím vzhledem a zároveň navazují na sokola – rodový symbol Vinterfalků.

MÓKÓ je navržen přímo pro Johannese. Jeho velikost a proporce vycházejí také z Johannesovy výrazné tělesné stavby 195 cm / 105 kg, aby zbraň vedle svého majitele působila přirozeně a byla součástí jeho celkové vizuální identity.

Návrh zahrnuje nejen samotnou čepel, ale také rukojeť, záštitu a pochvu, které společně tvoří jeden celek a vizuálně navazují na ostatní prvky vytvořené pro postavu.

MÓKÓ tak není pouze zbraní přidanou k postavě. Je samostatně vytvořeným předmětem s vlastním jménem, významem, symbolikou a historií, který se následně stává součástí jejího světa.

Samostatně vytvořený návrh je následně propojen s postavou při zachování jeho charakteristických proporcí, barevnosti a detailů. 

ZBROJ

Dalším krokem je vytvoření kompletní ochranné výstroje postavy.

Zbroj Sira Johannese Vinterfalka vzniká jako ucelený návrh vytvořený přímo pro něj. Její podoba vychází z jeho fyzických proporcí, charakteru, postavení a již vytvořené vizuální identity.

Johannesova výška 195 cm a hmotnost 105 kg ovlivňují proporce i celkové působení zbroje. Nemá potlačit jeho mohutnou stavbu, ale přirozeně na ni navazovat.

Také zde pokračuje vizuální jazyk, který se objevoval již u předchozích návrhů. Hluboká modř a zlato, motiv hory a rodová symbolika sokola propojují zbroj s Johannesem i s ostatními prvky jeho výbavy.

Zbroj však netvoří pouze jeden předmět. Samostatně vznikají také další části výstroje – helma a obuv – které musí respektovat stejnou vizuální identitu a následně společně vytvořit jeden celek.

FJÄLL — "SEVERSKÁ HORA"

Stejně jako ostatní prvky tohoto projektu ani kůň nevzniká jako náhodný doplněk k hotové postavě. Má vlastní jméno, původ, charakter a vizuální identitu a zároveň musí přirozeně patřit člověku, pro kterého je vytvářen.

Johannesův válečný kůň nese jméno Fjäll – "Severská hora".

Jméno odkazuje k severské krajině i k samotnému Johannesovi, jehož osobním symbolem je Hora. Fjäll tak svým jménem i vzhledem pokračuje v symbolice, která se postupně prolíná celým Johannesovým vizuálním světem.

Jako základ pro jeho podobu jsem zvolila severošvédského koně – Nordsvensk häst. Pro potřeby fiktivního světa jej dále rozvíjím do podoby mohutného válečného koně, který musí odpovídat Johannesově výšce 195 cm, hmotnosti 105 kg a celkově monumentálnímu charakteru postavy.

VZHLED

Monumentální bílý mrazivý obr.

Fjäll nemá působit jemně ani subtilně. Je mohutný, pevný a silný, s výraznou stavbou těla a klidnou monumentalitou. Bílá srst a světlá hříva mu dávají téměř mrazivý severský vzhled a vytvářejí výrazný kontrast k Johannesově hluboké modři a zlatu.

Stejně jako u samotného Johannese nejprve vzniká master koně, který určuje jeho základní vzhled a tělesné proporce.

Teprve potom pro něj vznikají další samostatné návrhy – sedlo, uzdění a ostatní jezdecká výstroj – které jej nakonec propojí s Johannesem v jeden celek.

Fjäll není kůň přidaný k Johannesovi. Je další samostatně vytvořenou součástí jeho světa.


UZDĚNÍ — FJÄLL

Po vytvoření samotného Fjälla přichází na řadu jeho výstroj. Ani uzdění nevzniká jako náhodný doplněk nebo pouze jako ozdoba koně. Je navrženo přímo pro Fjälla a jeho jezdce, Sira Johannese Vinterfalka, a proto v sobě pokračuje vizuální jazyk celého projektu.

Základem zůstává hluboká modř a zlato, charakteristické pro Johannesovu vizuální identitu. Stejně důležitá je ale symbolika, která se objevuje napříč jeho světem.

Sokol a motiv dravce odkazují k rodu Vinterfalk a jeho rodovému znaku.
Hora vychází přímo z Johannesovy podstaty – představuje jeho pevnost, stabilitu, klid a neochvějnost.

Tyto motivy se proto mohou objevovat také v kovových prvcích, zdobení a detailech uzdění. Nejsou přidány pouze proto, aby bylo uzdění dekorativní. Každý z nich má svůj důvod a propojuje Fjällovu výstroj s člověkem, kterému kůň náleží.

Samotný návrh zároveň musí respektovat Fjällovu mohutnou stavbu a jeho charakter "Severské hory". Jemné uzdění určené pro subtilního koně by k němu nepůsobilo přirozeně. Řemeny, kovové prvky i zdobení proto musí vizuálně obstát na hlavě monumentálního válečného koně.

Nejprve vzniká samostatný master uzdění, na kterém určuji jeho tvar, barevnost, materiály, symboliku a jednotlivé detaily.

Teprve poté jej přenáším na Fjälla.

A právě tím se začínají dvě dosud samostatně vytvářené části projektu skutečně propojovat:

Fjäll – Severská hora.
Vinterfalk – Sokol a Dravec.
Johannes – Hora.

Uzdění tak není pouze výstrojí koně. Stává se dalším místem, kde se kůň, jezdec, rod a jejich symbolika spojují v jeden vizuální celek.

SEDLO — PRO JOHANNESE A FJÄLLA

Sedlo vzniká jako další samostatný návrh, ale tentokrát už musí spojit dva vytvořené charaktery současně – jezdce a jeho koně.

Není navrženo pro libovolného koně ani libovolného jezdce. Patří Siru Johannesovi Vinterfalkovi a Fjällovi – Severské hoře.

Při jeho tvorbě proto vycházím nejen z celkové vizuální identity Johannese, ale také z Fjällovy mohutné stavby a monumentálního, mrazivě světlého vzhledu. Sedlo musí mezi oběma působit přirozeně – dostatečně výrazně pro mohutného válečného koně a zároveň proporčně odpovídat jezdci vysokému 195 cm a vážícímu 105 kg.

Také zde pokračuje charakteristická hluboká modř a zlato, které postupně propojují jednotlivé části celého projektu.

SYMBOLIKA NÁVRHU

Sedlo není zdobeno náhodně. Motivy vycházejí přímo z identity jeho majitele.

Sokol a Dravec odkazují k rodu Vinterfalk, jeho původu a rodovému symbolu.

Hora patří k samotné podstatě Johannese – k jeho pevnosti, stabilitě, klidu a síle. A zároveň se zde přirozeně setkává také se jménem jeho koně:

Fjäll – Severská hora.

Hora se tak v návrhu sedla nestává pouze ozdobným motivem. Spojuje jezdce s jeho koněm.

Jednotlivé ornamenty, kovové prvky, materiály, tvary a barevnost proto vznikají jako součást jednoho společného vizuálního jazyka.

OD SAMOSTATNÉHO NÁVRHU KE KONI

Nejprve vzniká samostatný master sedla.

Právě na něm je možné vidět jeho zamýšlenou podobu bez vlivu koně, jezdce nebo prostředí – konstrukci, proporce, materiály, barvy, zdobení i symbolické prvky.

Teprve poté přichází další a podstatně náročnější krok: přenést vytvořené sedlo na Fjälla a zachovat přitom co nejvíce z původního návrhu, aniž by se ztratil charakter samotného koně.

A později se náročnost ještě zvýší.

Do jednoho obrazu totiž vstoupí Fjäll, jeho uzdění, sedlo.

Sedlo je tak jedním z míst, kde se jednotlivé samostatné návrhy začínají skutečně spojovat v jeden společný svět.

Představení sedla ve video podobě


Samostatné návrhy se nyní poprvé spojují v jeden celek.

Fjäll dostává uzdění a sedlo vytvořené přímo pro něj a jeho jezdce, Sira Johannese Vinterfalka. To, co bylo dosud možné vidět jako jednotlivé návrhy, se stává součástí jednoho výsledného vzhledu koně.

V této fázi už nejde pouze o zachování samotného Fjälla. Současně je potřeba udržet jeho stavbu těla, mrazivě bílý vzhled, podobu uzdění, sedla, jejich proporce, barevnost i charakteristické detaily.

Hluboká modř a zlato propojují Fjällovu výstroj s Johannesem. Sokol a Dravec nesou identitu rodu Vinterfalk a Hora propojuje Johannesovu podstatu se samotným Fjällem – "Severskou horou".

Právě zde začíná být vidět, proč jednotlivé prvky nevznikaly odděleně bez vzájemné souvislosti. Každý má svou vlastní podobu, ale všechny byly od počátku vytvářeny tak, aby se nakonec mohly setkat v jednom společném vizuálním světě.

Až v této chvíli se všechny dosud samostatně vytvářené části projektu poprvé setkávají v jednom obraze.

Sir Johannes Vinterfalk a Fjäll – Severská hora.

Postava, její oděv, MÓKÓ, kůň, sedlo a uzdění už nejsou jednotlivými návrhy. Vytvářejí jeden společný vizuální celek.

Právě zde se zároveň naplno ukazuje náročnost celého procesu. Nestačí zachovat pouze Johannesovu tvář nebo podobu Fjälla. V jediném obraze se současně snažím udržet postavu, její tělesné proporce, oděv, meč, koně, jeho stavbu těla, sedlo, uzdění, barvy, symboliku i množství jednotlivých detailů, které vznikaly postupně během celého projektu.

Čím více samostatně vytvořených prvků se spojí, tím obtížnější je udržet všechny přesně podle jejich masterů. Právě proto mohou při výsledném propojení vznikat drobné odchylky.

Mastery ukazují, jak má každý jednotlivý prvek skutečně vypadat. Výsledný obraz ukazuje okamžik, kdy se všechny tyto návrhy pokouším spojit do jednoho živého světa.


Statickým obrazem ale celý proces nemusí skončit.

Dalším krokem je pokusit se vytvořený vizuální celek přenést do pohybu.

A právě tady se náročnost znovu zvyšuje. Už nejde pouze o zachování jednoho výsledného obrazu. V pohybu se musí co nejvíce udržet Johannesova tvář a postava, jeho oděv nebo zbroj, MÓKÓ, Fjäll, jeho sedlo, uzdění, barevnost, symbolika i množství drobných detailů, které byly předtím vytvářeny samostatně.

K tomu přibývá samotný pohyb člověka a koně, práce materiálů, perspektiva a neustále se měnící úhel pohledu.

Stejně jako u výsledných obrazů ani zde generativní tvorba nedokáže vždy zachovat každý detail naprosto totožný s původním masterem. Čím více vytvořených prvků se má současně pohybovat, tím složitější je celý vytvořený svět udržet pohromadě.

Přesto je právě tento okamžik pro mě vyvrcholením celého procesu.

To, co začalo jménem, myšlenkou a první tváří postavy, se postupně rozrostlo o oděv, MÓKÓ, zbroj, Fjälla, sedlo a uzdění.

A teď se celý vytvořený svět poprvé dává do pohybu.




TÍM ALE TVORBA NEKONČÍ 

Vytvořením postavy, jejího vzhledu, oděvu, výzbroje, koně a jednotlivých předmětů vzniká teprve základ.

V tomto případě jsou všechny tyto prvky součástí mnohem většího autorského projektu – příběhu připravovaného pro knižní podobu.

Johannes proto neexistuje pouze jako jedna hotová postava v jednom věku a jednom obraze. Má svou minulost, dětství, dospívání i další období života. Mění se s časem, vstupuje do různých prostředí, setkává se s dalšími postavami a stává se součástí konkrétních situací a příběhů.

Stejným způsobem vznikají také další postavy, jejich vlastní vzhled, historie, vztahy, oděvy, předměty, symboly a prostředí.

A právě tady se jednotlivé návrhy začínají měnit v něco většího.

Postavy už pouze nestojí před neutrálním pozadím. Žijí.

Sedí spolu u čaje. Mluví. Cestují. Trénují. Bojují. Jezdí na koních. Stárnou. Vracejí se na místa, která k jejich příběhu patří. A předměty, které byly původně vytvořeny jako samostatné mastery, se znovu objevují tam, kde je příběh potřebuje.

Z jednotlivých návrhů postupně vzniká vizuální svět příběhu.

POSTAVA V PŘÍBĚHU

Vytvořením postavy a všeho, co k ní patří, práce nekončí. Pro mě je to teprve základ, se kterým můžu začít vyprávět příběh obrazem.

Postava totiž nemá zůstat stát před neutrálním pozadím a stále se dívat stejným směrem.

Má žít.

Potřebuji ji posadit, nechat ji jít, běžet, bojovat nebo se hluboce uklonit. Potřebuji, aby seděla u čaje, odpočívala, cestovala na koni, stála uprostřed výcviku nebo se ocitla v prostředí, které patří k jejímu životu.

A pokud příběh trvá desítky let, potřebuji tutéž postavu také jako dítě, dospívajícího člověka, mladého muže i v pozdějším věku.

Do toho přicházejí další postavy. Každá se svou vlastní tváří, tělem, historií, oděvem, symbolikou a předměty. Postavy se potkávají, mluví spolu, dotýkají se, bojují, sedí vedle sebe nebo společně vstupují do jedné scény.

A všechno, co vznikalo předtím, potřebuji znovu.

Johannes musí být stále Johannes. MÓKÓ musí zůstat MÓKÓ. Fjäll musí být Fjäll. Kimono, zbroj, sedlo, uzdění i další vytvořené prvky se musí znovu objevovat tam, kam v příběhu patří.

Právě proto vznikají všechny předchozí mastery.

Nejsou cílem samy o sobě. Jsou vizuálním základem světa, ke kterému se při tvorbě dalších scén stále vracím.

A tady začíná jedna z nejnáročnějších, ale zároveň pro mě nejzajímavějších částí celé tvorby:

udržet vytvořenou postavu a její svět při životě napříč časem, prostředím, pohybem a příběhem.

Následující obrazy jsou ukázkou toho, jak může již vytvořená postava začít skutečně žít ve svém příběhu.


Návrh soukromého cvičiště v sídle Reizuki

A tady už ho máme na svém soukromém cvičišti v sídle Reizuki

A tady už cvičí na svém soukromém cvičišti v sídle Reizuki